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Pequeños retales de literatura

miércoles, septiembre 01, 2010

Reglas para jugar al ballotagge

Empecé a aficionarme al “poker online”, al principio jugaba al “Texas”, luego ya me atreví incluso con el “Omaha”. Me presenté a algún torneo y llegué a ganar pasta. Mucha pasta. Y cuando ya creía que el mundo iba a ser mío descubrí el “ballotagge”.

¿Qué es el “ballotagge” alguno se preguntará? El “ballotagge” es un juego de origen oriental (aunque fueron los franceses los que adoptaron las reglas con las que más o menos se juega tal como se practica hoy en día). El “ballotagge” es un juego único porque tiene tantas variantes que es un juego extraordinariamente rico en estrategia. Su dominio exige el estudio y la disciplina que dan los años. Uno puede tener la sensación que ya domina el “ballotagge”, y de repente encontrar a un maestro que le enseñe que toda lo ha aprendido no deja de ser una variante de una estrategia mayor. Como una de esas muñecas rusas encerrada cada una en el vientre de otra un poquito más gorda.

Me imagino que muchos de los que llegan aquí desconocerán las reglas del “ballotagge”. Y puesto que las que he visto que estaban en internet no me han parecido suficientemente clarificadoras, me he propuesto arreglar este desaguisado: he copiado un manual que corría por mi casa (es la versión resumida cuando ya dominen ésta, igual me animo y copio la otra más extensa).

A partir de ahora si alguien les pregunta si saben jugar al “ballotagge”, ya no tendrán excusas.


El ballotagge


El “ballotagge” es un juego que no puede considerarse complicado. Se dice que proviene de Oriente a pesar de que su primer nombre conocido es el de “Capirote”. Incluso la expresión española “tonto de Capirote” se origina en una de las suertes de tal juego, cuando el jugador finge desconocer las cartas en mesa provocando al antagonista. Ha sido tradicionalmente un juego reservado a cenáculos intelectuales, o círculos cerrados no tanto de clases altas pero sí de clases dirigentes. Por eso mismo no es un juego popular en ninguna parte del mundo. Es históricamente sabido que era una de las calistenias preferidas de los generales japoneses y se dice que la espantosa catástrofe naval de Midway, que aniquiló a la flota nipona, sorprendió a la flor y nata del almirantazgo del Celeste Imperio mientras prolongaban una partida de “ballotagge”. El juego comienza proveyendo a cada jugador de tres cartas. En base a ellas, cada jugador anota en una planilla la cantidad de bases que se dispone intentar. Esta planilla se pliega dentro de un sobre sellado que se abrirá al finalizar la partida. Luego se extienden las seis cartas sobre el tapete en dos filas de tres y se apuesta con fichas el equivalente al total de la suma de los diamantes que hay en juego, cuidando de no apostar a las primeras cartas, empezando desde la derecha, pues esas serán en lo sucesivo las cartas-guías o cartas mentoras que ordenan la numeración par o impar y el color del juego. Ante la primera aparición de un trébol, es considerado “triunfo” y desde allí en más cambia la mano y el jugador puede optar por llevar progresivamente su juego a tendencia agresiva, el llamado “juego abierto”, o bien inclinarse por trocar sus bases y definirse por un juego conservador, sin alteración de “triunfos” ni solicitudes de “troca”. Una troca erróneamente pedida puede significar perder una decena de puntos en la primera vuelta o incluso resignar el papel de receptor para convertirse en emisor, situación que casi ningún jugador del mundo apetece salvo los norteamericanos queines suelen jugar con “trocas múltiples” y por lo tanto la pérdida de una puede no ser definitoria e incluso servir para el segundo enganche.
Por otra parte la cantidad de bases pedida no puede nunca aumentarse sino disminuirse, siempre en números múltiplos de la primera carta destapada, restándose diez puntos a la totalidad del puntaje inicial. Si en la primera vuelta (el juego consta de dos vueltas de allí su nombre) hace su aparición la reina de corazón, en los descartes sucesivos no pueden jugarse otra cosa que corazones, siempre y cuando se advierta al adversario que uno está dispuesto a hacer “ballotagge” lo que significa que la reina jugada mata o “copa” la primera partida, fallando la segunda. Lo que hace del “ballotagge” un mecanismo endemoniado es que el jugador no puede verse tentado a menoscabar su propio juego procurando una descapitalización mentirosa dado que el doble contra sencillo que le impone el descarte obligatorio en la tercera mano, avalado por las bases conseguidas, obra entonces en su contra. Puede decirse que es un juego de concentración donde no está exenta la picardía. En jugadores de reconocido prestigio, cuyos handicaps superan los 9 puntos promedio, los valores de todas las cartas se incrementan en cinco puntos que se van quitando a medida que el juego evoluciona, de acuerdo a una simple regla de tres compuesta. Puede decirse que casi todo radica en si el juego se da de corazones o diamantes. Detectar eso es vital, lo que se llama “corazonada diamantina” que suele tener el jugador de estirpe.


Introducción y reglas básicas extraídas del Manual para dominar el ballotagge de Roberto Fontanarrosa

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jueves, julio 05, 2007

Más cositas...

Uno. Después de que Iván Humanes me dejara sonriendo al decirme que había una entrada que le había gustado mucho de mi blog; una ilusión que luego se transformó en un dulce chasco al explicarme que se trataba de la entrada del mítico Defense Tower (aunque lo entiendo porque el juego es adictivo al cien por cien). Y como veterano del juego intenté explicarles a él y a Palimp la extrategia que yo llamo del "doble grifo" de la cual ya me he hecho un experto (Más de 7.300 puntos en nivel medio).
Palimp nos habló de otro juego de renombre del que nos daría link, por lo que le reto como dice el amigo Osho hic et nunc. Mientras tanto un pequeño jueguecito sin demasiadia enjundia, pero que sirve para pasar unos minutos: El Ball Flow!!
Ball Flow

Es una secuencia exponencial de dificultad, en la que garantizo que en menos de un minuto usted estará eliminado. Más o menos esto es como su cabecita pensante reaccionará ante el paso del segundero.

0-10 segundos: ¡Qué fácil!
10-15 segundos: Soy ágil tal gacela africana
15-20 segundos: Atento
20-25 segundos: Muy atento
25-30 segundos: Joder!
30-32 segundos: Joder! Joder!
32-34 segundos: Game Over


Dos. Una preciosa entrada musical que va directa a colocarse en nuestro Top 40 principales. Un retorno de esos que siempre agradan: Madonna cantando una dulce balada que lleva por título “hey you” y cuyos beneficios están dedicados a salvar el mediambiente (ya sabes... el bosque es de todos, quema tu parte ;-) ).



Hey You
Don't you give up
It's not so bad
There's still a chance for us

(Eh tú
No te rindas
No es tan malo
Todavía hay una oportunidad para nosotros)


Tres. Google Image Ripper es un buscador de imágenes bastante potente que funciona un poco distinto del clásico Google Images .
Pero no me pregunten demasiado sobre el tema que sólo sé que para piratear un DVD o CD antes a veces se tiene que rippear (¡pero no sé que narices es rippear! Igual hasta rippeo sin darme cuenta :D).

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martes, abril 24, 2007

Inutilidades varias

Breves...
Ayer fue Sant Jordi (aquí en Barna es el día del libro y de la rosa), pero por lo que a mí respecta no hice nada especial. Digo más, me pasé la casi totalidad del día jugando al ordenador. Hacía muchos meses que mis dedos no sufrían la presión de tener que salvar al mundo, en este caso sencillamente tuvieron que evitar que las hordas enemigas lleguen de un lado al otro de la pantalla.
Jueguen y ya verán lo adictivo que llega a ser. Lo curioso es que es sencillísmo (¡se carga en apenas 10 segundos! Pero en su sencillez encierra enigmas del arte de la lógica y del pastoreo. Y uno es como el burro al que le ponen una zanahoria delante (gran metáfora para describirme) donde cada partida que juegas vas mejorando la estrategia y eso te acaba enganchando.

Lo que pasa es que después de hacer muchos, muchos puntos, he comenzado aburrirme. He sufrido una revelación como la de la computadora de la escena final de Juegos de guerra cuando se pone a jugar al tres en raya; al final aprendes que nunca puedes ganar.

Defense Tower

Juego Defense Tower

Aproveché también para buscar unos códigos HTML para blogger, no encontré lo que buscaba, pero encontré otros códigos. Blogger ayer estuvo bastante tonto, pero hoy parece que va mejor y he podido probarlo y ¡funciona!
Es un código sencillísimo encontrado en Who’s Among. Colocando este código en el template, te permite saber cuantos usuarios hay online en tu blog. No hace falta registrarse.




<a href="http://whos.amung.us/show/bm8nnx5h"><img src="http://whos.amung.us/widget/bm8nnx5h" alt="web counter" width="81" height="29" border="0" /></a>






Y para acabar de completar todo un día de inutilidades varias, un pequeño test, hecho por Othaner que se trata de identificar a los propietarios de los ojos. Inicialmente saqué cinco de los cincuenta, aunque luego con las pistas que deja la gente, es fácil ir sacando los demás nombres. Los ojos estos son un pequeño bonus que propongo. La dama en cuestión ha sido ya mencionada aquí en otras ocasiones.

Ojos

Por último, el otro día ví a Palimp, me comentó lo de el pops ads que sale por las estadísticas de Webstats. A mi no me sale, pero debe ser porque debo tener algún sistema eficaz antipops. Pero para curarme en salud por si a la mayoría si que le salen, me veo con el deber moral de cambiar el sistema de estadísticas a otro sistema que no sea tan molesto para cualquier lector que se acerque a este blog. Lo haré cuando deje de perder el tiempo en estas y comience as perderlo en las otras ;)

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jueves, mayo 25, 2006

Empareja gatitos

Sigan entreteniéndose por su cuenta, que llevo unos días un poco ocupado. En breve vuelvo con un ritmo de posteo aceptable, mientras tanto diviertanse ejercitando su memoria.

Empareja gatitos, tienes dos minutos de tiempo.

textoalternativo



Bonustrack
Entrevista a Henry Markram director del proyecto Blue Brain, que busca simular artificialmente un cerebro humano. Publicada en La contra de La Vanguardia (por cierto, el mediático Víctor Amela ya tiene un programa televisivo para el solito).

HENRY MARKRAM, NEUROCIENTÍFICO; DIRECTOR DEL INSTITUTO DE LA MENTE
"Al acabar de leer esto, su mente será otra"
Tengo 43 años: lucho por no dar nada por hecho. Nací en Sudáfrica y me doctoré en Israel y Alemania: dirijo el Instituto de la Mente en Lausana y el Proyecto Cerebro Azul, y colaboro con CosmoCaixa. En ciencia ya no hay fronteras: nuestro país es el futuro. Un individuo aislado no puede ser inteligente. Si compartes tus ideas, tendrás más.
LLUÍS AMIGUET - 19/05/2006

- ¿La edad me hace sabio?
- La edad le especializa, es decir: su cerebro se especializa con los años. El cerebro no es como el corazón o los riñones, que una vez somos adultos ya no cambian de forma; el cerebro, al contrario, está transformándose a sí mismo continuamente durante toda la vida.
- ¿En qué sentido?
- Cada nuevo dato que introducimos en nuestro cerebro lo modifica: le obliga a reestructurarse. Por ejemplo, al acabar de leer esto, su mente será otra. El cerebro de quien nos lea y el suyo y el mío habrán cambiado.
- Eso nos haría más sabios con la edad.
- Lo que sucede es que cuando eres niño tu cerebro aún tiene poca información almacenada y por eso puede aprender, es decir, reestructurarse, sin tener que manejar gran cantidad de datos. Al hacerte mayor, cada vez almacenas más datos y cuesta más reestructurarlos. Por eso es tan fácil aprender de niño y por eso, a medida que creces, cuesta más.
- ¿La edad no da ninguna ventaja?
- Te vuelve un buen especialista. Con los años, empiezas a seleccionar los contenidos que aprehendes y sientas prioridades: aceptas unos contenidos y rechazas otros. Te vuelves más selectivo y jerárquico con lo que quieres aprender. Y te cuesta más esfuerzo y más repeticiones interiorizar cosas nuevas.
- Perro viejo no aprende trucos nuevos.
- Porque el perro viejo ya es especialista en ser perro y no juega como un cachorro. Madurar es elegir. El cerebro se adapta así a tus nuevas necesidades: ya sabe lo que tú necesitas para prosperar en un entorno y te lo sirve. Hemos demostrado, por ejemplo, que el cerebro de los taxistas de Londres, tras diez años de oficio, tiene más desarrollada el área neuronal donde concebimos los mapas.
- Los periodistas serán siempre inmaduros.
- Bueno, piense que no especializarse también es un buen modo de mantenerse joven.
- ¿Cómo ha descubierto todo eso?
- Estudiando trastornos neurológicos. En cierto modo, todos nosotros somos ciegos.
- ¿No podemos ver?
- En realidad, vemos a través del cerebro, no de los ojos. Sólo podemos ver las imágenes que nos sirve el cerebro, que procesa la información de los ojos para crear modelos aproximativos de la realidad: imágenes mentales. Así que no vemos la realidad, sino el modelo que de ella crea nuestro cerebro.
- Deme ejemplos.
- He estudiado muchos enfermos mentales con trastornos de desplazamiento. Es decir, verían esta silla, porque sus ojos están sanos, y tratarían de cogerla en su imagen mental, pero en la realidad fallan porque su brazo está en otro sitio. Algún accidente ocasionó un cortocircuito que estropeó su capacidad de crear modelos de la realidad. No son ciegos, pero como si lo fueran.
- ¿El cerebro ordena como un jefe?
- El cerebro no da órdenes a las extremidades como se creía. Tampoco procesa la información como un ordenador de código binario dictando: "Ahora actúe-ahora no actúe".
- ¿Qué hace entonces?
- Crea modelos del mundo, auténticas películas de la realidad, que va modificando conforme le llegan nuevos datos. Después nos permite actuar de acuerdo con esos modelos.
- ¿Cómo conforma estos modelos?
- Combinando modelos simples hasta hacerlos más complejos. Por ejemplo, para crear el modelo de sillón, utiliza el de silla.
- Por eso los robots resultan tan torpes.
- No saben crear modelos. Lo que es más fácil para nosotros es lo más difícil para un robot y al revés. Los demás animales también crean sus propios modelos de la realidad, pero adaptados a sus necesidades. Un topo no necesita ver con la misma nitidez que usted, así que sus neuronas se han especializado en oler, porque sus modelos neurológicos de la realidad no requieren color, pero sí olor para adaptarse a sus túneles en el subsuelo.
- Vemos lo que creemos ver.
- Y por eso cambia continuamente nuestra percepción de lo real. Pero con los años nuestro cerebro se hace más rígido: solidifica perspectivas y va limitando su creatividad. A cambio de perder creatividad, te permite sentirte más seguro. Te vuelves conservador. De joven, es más fácil cambiar de opinión.
- O llevarla hasta un extremo radical.
- El joven experimenta con bandazos. El humano más adaptado y maduro no cree con rigidez en nada. Mantiene la mente abierta y flexible y eso le permite la adaptación continua. Es el científico capaz de negar hoy lo que dijo ayer porque cede su propia seguridad y ego por la verdad, por el puro dato. Así puede explicar la realidad y, si es muy sincero consigo mismo, incluso anticiparse.
- ¿Es suficiente negarse para acertar?
- Imprescindible. Todo está conectado en el cerebro porque lo está en la realidad. Nadie puede dirigir nada con eficacia siempre. La realidad se estructura, como en internet, en redes sin centro. Sólo es eficaz la organización que mimetiza esa estructura reticular cerebral de jerarquía cambiante sin centralizar la información ni jerarquizarla.
- Pero alguien tiene que mandar.
- Debe mandar en cada momento el que tiene más información valiosa para responder al reto del entorno. Así lo hace el cerebro, que cambia de neuronas jefe a cada instante. Cuanto más rápido compartes tu nueva información, más rápido recibes otra.
- Valiosa lección.
- Cuando descubres algo, tu primer impulso es guardártelo para que nadie te copie. Ese impulso paraliza tu creatividad. En cambio, si lo compartes en seguida, rápidamente concibes una nueva idea. El científico más generoso siempre tiene nuevas ideas.

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